(Anbieterin „besonderer Dienste“ in Vinsalt)
Die Illusionistin Sirna ya Molari war überzeugt, dass durch die Verbindung von Kurtisanendiensten mit Magie auch „besondere Bedürfnisse“ gedeckt werden könnten, für die mancher vielleicht bereit wäre, ein kleines Vermögen zu bezahlen.
Sie liess sich von Kurtisanen unterrichten und errichtete in Vinsalt mit dem Geld ihrer Familie einen Dienst für „besondere Wünsche“. Sie wirbt damit, wirklich jeden Wunsch zu erfüllen, wenn auch nur für gewisse Zeit und nur durch Illusionen.
Sie hat für jeden Kunden die passenden Dienste und manche Kunden finden hier sogar ihre „Traumfrau“ oder ihren „Traummann“. Dass jedoch manche Träume erst von Sirna und ihren Schülerinnen erzeugt werden, wird niemandem verraten….
Besonders gelehrte Merkmale: Illusion, Einfluss
Ausrichtung: Anbieterin von Kurtisanen, die praktisch „jeden Wunsch“ erfüllen
Größe: Sirna verfügt über einen kleinen Stab von sechs Schülerinnen und Schülern und wird weiterhin von einigen unterstützt, die ihre Ausbildung vollendet haben
Beziehungen: ansehnlich (vor allem innerhalb der Vinsalter Oberschicht)
Ressourcen: ansehnlich (Sirnas Geschäft ist einträglich)
Bekannte Sprüche: Mag 5+, allerdings keine Beschwörungen oder Herbeirufungen
Der Lehrmeister im Spiel: Sirna bietet ihre Dienste jedem an, der dafür zu zahlen bereit ist. Manchmal finden die Aufträge jedoch nur in den träumen des Auftraggebers statt. Einige von Sirnas Schülerinnen nutzen ihre Fähigkeiten auch für ein kleineres, illegales Zubrot, was durchaus zu Problemen führen könnte.
Schüler der Sirna ya Molaria (19 GP; zeitaufwendig; ohne Lizenz, kann aber für 1 GP erworben werden)
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 13, CH 14, FF 11, GE 10
übliche Kultur: Horasreich
Modifikationen: SO 6 – 9; MR +2, AsP +12 (aus Vollzauberer)
Automatische Vorteile/Nachteile: Gut aussehend, Vollzauberer / Eitelkeit 5, Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Sirna ya Molari)
Kampf: Dolche +2, Ringen +7, Stäbe +1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, Zechen +4
Gesellschaft: Betören +4, Etikette +3, Gassenwissen +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +3, Sich verkleiden +2, Überreden +3
Natur: –
Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +1, Philosophie +2, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Staatskunst +2, Sternkunde +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Lehrsprache Garethi, Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen +6
Handwerk: Alchimie +3, Hauswirtschaft +3, Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2
Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Merkmalskenntnis Illusion, Objektritual: Bindung des Stabes, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Traumgänger, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Regeneration I
Hauszauber: Accuratum +4, Bannbaladin +5, Pectetondo +4, Reflectimago +4, Sapefacta +5, Traumgestalt +7, Weihrauchwolke +4
Zauberfertigkeiten: Ängste lindern +2, Attributo +4, Flim Flam +3, Harmlose Gestalt +3, Impersona +4, Memorabia +4, Sensibar +5, Somnigravis +2
Ausrüstung: edle Kleidung, Zauberstab mit erstem Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 Blatt Pergament oder leeres Tagebuch, Umhängetasche, Handgeld (10 Silbertaler)